Музыка в работах Хидэо Кодзимы давно вышла за пределы обычного сопровождения сцен. В Death Stranding и его продолжении звук встроен в каркас игрового процесса. Он регулирует темп пути, поддерживает структуру маршрутов, задаёт эмоциональные акценты и формирует восприятие пространства.
Для Кодзимы музыка — технологический инструмент, такой же важный, как механики передвижения или устройство мира. Он рассматривает её как элемент системы, способный изменять ход прохождения и определять логику взаимодействия игрока с окружающей средой.
В первой части Кодзима сформировал метод, основанный на минимизации. Музыка появляется редко, только в заранее определённых точках, где она усиливает ориентацию и закрепляет эмоциональные ориентиры. Тишина используется как полноценный инструмент управления восприятием. Саундтрек не растворён в постоянном фоновом слое, а выделяет структурные моменты, связанные с продвижением по открытому пространству.

Для второй части подход трансформирован. Death Stranding 2: On the Beach использует расширенную музыкальную систему, созданную Woodkid.
В отличие от первого проекта, где в работе участвовали разные артисты, вторая часть опирается на единый авторский взгляд. Музыка становится адаптивной, её структура изменяется в зависимости от темпа движения и действий игрока. Это развитие принципов, заданных первой игрой: от фиксированных точек включения — к гибкой модели, встроенной в логику среды.

Музыка обеих частей ощущается как последовательное расширение общего замысла: первая игра задаёт рамку камерного и медитативного звучания, вторая развивает её за счёт адаптивных решений Woodkid. Такой сдвиг раскрывает, как эволюция музыкальных инструментов и подходов формирует темп игры, работу с пространством и роль Death Stranding внутри игровой культуры.
Музыкальная архитектура первой части: принципы, артисты, логика маршрутов
Работа над первой частью Death Stranding строилась на нескольких ключевых принципах. Кодзима хотел избежать постоянной музыкальной нагрузки. Он сразу определил, что музыка должна включаться только в моменты, влияющие на восприятие пути. Точки активации треков были частью маршрутов и тщательно встраивались в дизайн локаций. Это позволило музыке стать элементом навигации.

Один из главных принципов — редкость звучания. Музыка появляется не как реакция на действия игрока, а как заранее подготовленный переход между зонами. Такие включения структурируют движение, задают эмоциональные паузы и выделяют участки, где важно удерживать внимание. Применение тишины усиливает эффект и делает каждый вход трека функциональным.
Музыка взаимодействует с пространством: подчёркивает особенности рельефа, поддерживает ритм подъёмов и спусков, помогает воспринимать расстояние. Внутренние локации почти не сопровождаются музыкой, что создаёт различие между открытым пространством и техническими зонами.
Бесплатные музыкальные курсы от Флэтлуупс
Роль Low Roar
На этапе подготовки проекта Кодзима искал группы, чей звук совпадал бы с темпом перемещения по пустым пространствам. Low Roar оказались центральным элементом эмоционального слоя игры. Их минималистичная структура, устойчивый темп и экономная подача вокала соответствовали требованиям: музыка не должна перегружать среду, но должна формировать устойчивое эмоциональное состояние.

Композиции Low Roar вписывались в маршруты так, что поддерживали движение. Их повторяющиеся паттерны усиливали ощущение расстояния и стабильности. Для первой части группа стала важным инструментом, задающим тональность ключевых эпизодов. После выхода игры внимание к Low Roar выросло: музыкальные медиа регулярно возвращались к их роли в проекте, а треки стали частью множества плейлистов.

Работа Лудвига Форсселла
Помимо внешних артистов, важную часть звука создал Лудвиг Форсселл. Его задачи отличались от роли Low Roar. Он работал с эмоциональной драматургией, сюжетными переходами и элементами, требующими внутренней музыкальной поддержки.

Его композиции имеют гибридную структуру: электронная основа сочетается с оркестровыми элементами и мягкими вокальными партиями. Эта музыка не вмешивается в тишину окружающей среды и не нарушает акустическую логику игры. Основная тема — BB’s Theme — стала значимой частью эмоциональной конструкции проекта и закрепила связь между основным персонажем и центральным элементом истории.
Темы игры и звук
Точки включения треков формировали ритм игры. Система была фиксированной: игрок входит в заранее размеченную область, и музыка запускается. Это не реакция на случайные события, а структурированный метод, обеспечивающий повторяемость.
Музыка помогает распределить внимание: она появляется на открытых участках, где требуется концентрация и устойчивость темпа. Закрытые пространства остаются функциональными зонами без музыкального сопровождения. Такая конструкция создаёт различия между типами местности и помогает ориентироваться в пути.
Темы первой части — восстановление связей, изоляция, дистанция — отражены в саундтреке. Музыка появляется в моменты перехода между важными зонами, приближения к ключевым точкам или завершения длительных отрезков пути. Она фиксирует прогресс и стабилизирует эмоциональную нагрузку. В игре с ограниченным количеством боевых эпизодов музыка заменяет часть привычных инструментов эмоциональной поддержки. Она предупреждает монотонность, обеспечивает контроль темпа и помогает сохранять фокус.
Переход ко второй части: задачи, изменения и роль Woodkid
Вторая часть — Death Stranding 2: On the Beach — развивает идеи первой игры, но меняет масштаб. Музыка стала единым авторским проектом Woodkid. Его участие заявлено как ключевой элемент новой звуковой системы.

Woodkid создал музыкальную структуру, рассчитанную на интеграцию с изменяющимся темпом игры. Его стиль использует плотные оркестровые элементы, многослойные ударные, экспрессивный вокал и чёткую динамическую организацию.
В отличие от первой части, где участвовали разные артисты, здесь используется единая музыкальная логика. Это обеспечивает цельность звуковой среды и позволяет работать с широким диапазоном эмоций.
Адаптивные механизмы
Главное отличие от первой игры — переход от фиксированных точек включения к адаптивным музыкальным слоям. Музыка может изменяться в зависимости от действий игрока, структуры маршрута и внешних условий. Это позволяет гибко подстраивать динамику и формировать разные акценты в зависимости от ситуации.
Woodkid строит музыку как систему, в которой каждый элемент подчинён общей драматургии. Это расширяет функциональность саундтрека и даёт возможность регулировать эмоциональный темп на протяжении всего прохождения.

Музыка второй части должна: поддерживать перемещение в более разнообразной среде; адаптироваться к новым типам угроз и взаимодействий; фиксировать эмоциональные переходы; усиливать сцены, требующие динамического сопровождения; сохранять философию связи между персонажами и пространством.
Woodkid создаёт широкий набор инструментов: от спокойных атмосферных отрезков до насыщенных эпизодов с высокой интенсивностью. Такая система делает звук более гибким, но при этом основанным на принципах, заложенных первой игрой.
Эволюция подхода: от фиксированных включений к адаптивной музыке
Эволюция между первой и второй частью — не просто смена музыкантов. Это развитие методологии звука. В первой игре музыка — часть маршрутов. Она встроена в ландшафт, привязана к конкретным зонам и появляется по жёсткому алгоритму.
Главная задача — поддержка движения и создание эмоциональных акцентов в условиях минималистичной структуры.
Во второй части система преобразуется. Она сохраняет идею функции, но расширяет способы её выполнения. Адаптивная музыка Woodkid позволяет реагировать на изменение событий, усиливать динамику в реальном времени и адаптировать композиции под уникальные условия прохождения. Это движение от статичной структуры к гибкой модели, где музыка не только сопровождает игрока, но и становится средством, управляющим вниманием в разных сценариях.
Культурная значимость и влияние на индустрию
Первая часть Death Stranding стала заметным примером применения curated-подхода в игровой индустрии. Она показала, что музыка может быть интегрирована в игровую логику как элемент маршрутов.
С 2019 по 2025 год подход игры обсуждался в профессиональной среде. Студии начали применять похожие методы: редкие включения, работа с тишиной, структурные музыкальные акценты.

Дальнейшее развитие концепции в Death Stranding 2 может оказать дополнительное влияние. Адаптивная музыкальная модель, разработанная Woodkid, становится новым примером того, как авторская музыка может быть встроена в систему логики мира. Это расширяет возможности создания атмосферы, формирует новые стандарты и поднимает вопрос о роли звуковых систем как элемента дизайна, а не отдельного художественного компонента.
Итог звукового пути
Звуковая линия Death Stranding развивается не по принципу «до» и «после», а как последовательное уточнение идеи, к которой команда возвращается уже несколько лет. Первая игра задала не героический и не торопливый, а рабочий тон. Звук помогал понимать, куда двигаться, зачем останавливаться и как читать пространство. Музыка ввела особый режим восприятия, в котором маршрут стал основным действием, а тишина — частью темпа.

Вторая часть уходит от фиксированных эпизодов и предлагает другой механизм. Woodkid строит систему, которая реагирует на движение и настроение сцены. Звук перестаёт быть набором заранее выставленных моментов и становится формой, способной подстраиваться под ход игры. Это превращает музыку в инструмент, который не сопровождает действия, а принимает в них участие.
Вместе эти решения формируют редкую для крупных релизов модель: серия не использует музыку как украшение и не пытается сделать её эффектной ради эффекта. Она ставит звук в центр восприятия.

В первой игре он помогал почувствовать темп мира. Во второй — регулирует поведение самого пространства. Так Death Stranding постепенно собирает собственный аудиальный язык. Он не зависит от жанра, не стремится к универсальности и не повторяет правила других проектов. Он работает на задачу — объяснять ритм, отмечать движение, удерживать внимание на том, что происходит между сюжетными сценами. Именно в этом языке и заключается ценность серии: музыка перестаёт быть отдельным слоем и становится частью самой конструкции мира.
