Top.Mail.Ru
Диана Камю изображение профиля Диана Камю

Музыка в играх Хидэо Кодзимы: как звук работает в Death Stranding и Death Stranding 2

Кадр из Death Stranding 2
Кадр из Death Stranding 2

Музыка в работах Хидэо Кодзимы давно вышла за пределы обычного сопровождения сцен. В Death Stranding и его продолжении звук встроен в каркас игрового процесса. Он регулирует темп пути, поддерживает структуру маршрутов, задаёт эмоциональные акценты и формирует восприятие пространства.

Для Кодзимы музыка — технологический инструмент, такой же важный, как механики передвижения или устройство мира. Он рассматривает её как элемент системы, способный изменять ход прохождения и определять логику взаимодействия игрока с окружающей средой.

В первой части Кодзима сформировал метод, основанный на минимизации. Музыка появляется редко, только в заранее определённых точках, где она усиливает ориентацию и закрепляет эмоциональные ориентиры. Тишина используется как полноценный инструмент управления восприятием. Саундтрек не растворён в постоянном фоновом слое, а выделяет структурные моменты, связанные с продвижением по открытому пространству.

Хидэо Кодзима
Хидэо Кодзима

Для второй части подход трансформирован. Death Stranding 2: On the Beach использует расширенную музыкальную систему, созданную Woodkid.

В отличие от первого проекта, где в работе участвовали разные артисты, вторая часть опирается на единый авторский взгляд. Музыка становится адаптивной, её структура изменяется в зависимости от темпа движения и действий игрока. Это развитие принципов, заданных первой игрой: от фиксированных точек включения — к гибкой модели, встроенной в логику среды.

Обложка альбома Woodkid для Death Stranding 2: On the Beach
Обложка альбома Woodkid для Death Stranding 2: On the Beach

Музыка обеих частей ощущается как последовательное расширение общего замысла: первая игра задаёт рамку камерного и медитативного звучания, вторая развивает её за счёт адаптивных решений Woodkid. Такой сдвиг раскрывает, как эволюция музыкальных инструментов и подходов формирует темп игры, работу с пространством и роль Death Stranding внутри игровой культуры.


Музыкальная архитектура первой части: принципы, артисты, логика маршрутов

Работа над первой частью Death Stranding строилась на нескольких ключевых принципах. Кодзима хотел избежать постоянной музыкальной нагрузки. Он сразу определил, что музыка должна включаться только в моменты, влияющие на восприятие пути. Точки активации треков были частью маршрутов и тщательно встраивались в дизайн локаций. Это позволило музыке стать элементом навигации.

Кадр из Death Stranding
Кадр из Death Stranding

Один из главных принципов — редкость звучания. Музыка появляется не как реакция на действия игрока, а как заранее подготовленный переход между зонами. Такие включения структурируют движение, задают эмоциональные паузы и выделяют участки, где важно удерживать внимание. Применение тишины усиливает эффект и делает каждый вход трека функциональным.

Музыка взаимодействует с пространством: подчёркивает особенности рельефа, поддерживает ритм подъёмов и спусков, помогает воспринимать расстояние. Внутренние локации почти не сопровождаются музыкой, что создаёт различие между открытым пространством и техническими зонами.


SPONSORED
CTA Image

Бесплатные музыкальные курсы от Флэтлуупс

Подробнее

Роль Low Roar

На этапе подготовки проекта Кодзима искал группы, чей звук совпадал бы с темпом перемещения по пустым пространствам. Low Roar оказались центральным элементом эмоционального слоя игры. Их минималистичная структура, устойчивый темп и экономная подача вокала соответствовали требованиям: музыка не должна перегружать среду, но должна формировать устойчивое эмоциональное состояние.

 Low Roar
Low Roar

Композиции Low Roar вписывались в маршруты так, что поддерживали движение. Их повторяющиеся паттерны усиливали ощущение расстояния и стабильности. Для первой части группа стала важным инструментом, задающим тональность ключевых эпизодов. После выхода игры внимание к Low Roar выросло: музыкальные медиа регулярно возвращались к их роли в проекте, а треки стали частью множества плейлистов.

Обложка альбома Low Roar для Death Stranding
Обложка альбома Low Roar для Death Stranding

Работа Лудвига Форсселла

Помимо внешних артистов, важную часть звука создал Лудвиг Форсселл. Его задачи отличались от роли Low Roar. Он работал с эмоциональной драматургией, сюжетными переходами и элементами, требующими внутренней музыкальной поддержки.

Лудвиг Форсселл
Лудвиг Форсселл

Его композиции имеют гибридную структуру: электронная основа сочетается с оркестровыми элементами и мягкими вокальными партиями. Эта музыка не вмешивается в тишину окружающей среды и не нарушает акустическую логику игры. Основная тема — BB’s Theme — стала значимой частью эмоциональной конструкции проекта и закрепила связь между основным персонажем и центральным элементом истории.


Темы игры и звук

Точки включения треков формировали ритм игры. Система была фиксированной: игрок входит в заранее размеченную область, и музыка запускается. Это не реакция на случайные события, а структурированный метод, обеспечивающий повторяемость.

Музыка помогает распределить внимание: она появляется на открытых участках, где требуется концентрация и устойчивость темпа. Закрытые пространства остаются функциональными зонами без музыкального сопровождения. Такая конструкция создаёт различия между типами местности и помогает ориентироваться в пути.

Темы первой части — восстановление связей, изоляция, дистанция — отражены в саундтреке. Музыка появляется в моменты перехода между важными зонами, приближения к ключевым точкам или завершения длительных отрезков пути. Она фиксирует прогресс и стабилизирует эмоциональную нагрузку. В игре с ограниченным количеством боевых эпизодов музыка заменяет часть привычных инструментов эмоциональной поддержки. Она предупреждает монотонность, обеспечивает контроль темпа и помогает сохранять фокус.


Переход ко второй части: задачи, изменения и роль Woodkid

Вторая часть — Death Stranding 2: On the Beach — развивает идеи первой игры, но меняет масштаб. Музыка стала единым авторским проектом Woodkid. Его участие заявлено как ключевой элемент новой звуковой системы.

Woodkid
Woodkid

Woodkid создал музыкальную структуру, рассчитанную на интеграцию с изменяющимся темпом игры. Его стиль использует плотные оркестровые элементы, многослойные ударные, экспрессивный вокал и чёткую динамическую организацию.

В отличие от первой части, где участвовали разные артисты, здесь используется единая музыкальная логика. Это обеспечивает цельность звуковой среды и позволяет работать с широким диапазоном эмоций.

Адаптивные механизмы

Главное отличие от первой игры — переход от фиксированных точек включения к адаптивным музыкальным слоям. Музыка может изменяться в зависимости от действий игрока, структуры маршрута и внешних условий. Это позволяет гибко подстраивать динамику и формировать разные акценты в зависимости от ситуации.

Woodkid строит музыку как систему, в которой каждый элемент подчинён общей драматургии. Это расширяет функциональность саундтрека и даёт возможность регулировать эмоциональный темп на протяжении всего прохождения.

Кадр из Death Stranding 2: On the Beach
Кадр из Death Stranding 2: On the Beach

Музыка второй части должна: поддерживать перемещение в более разнообразной среде; адаптироваться к новым типам угроз и взаимодействий; фиксировать эмоциональные переходы; усиливать сцены, требующие динамического сопровождения; сохранять философию связи между персонажами и пространством.

Woodkid создаёт широкий набор инструментов: от спокойных атмосферных отрезков до насыщенных эпизодов с высокой интенсивностью. Такая система делает звук более гибким, но при этом основанным на принципах, заложенных первой игрой.

Эволюция подхода: от фиксированных включений к адаптивной музыке

Эволюция между первой и второй частью — не просто смена музыкантов. Это развитие методологии звука. В первой игре музыка — часть маршрутов. Она встроена в ландшафт, привязана к конкретным зонам и появляется по жёсткому алгоритму.

Главная задача — поддержка движения и создание эмоциональных акцентов в условиях минималистичной структуры.

Во второй части система преобразуется. Она сохраняет идею функции, но расширяет способы её выполнения. Адаптивная музыка Woodkid позволяет реагировать на изменение событий, усиливать динамику в реальном времени и адаптировать композиции под уникальные условия прохождения. Это движение от статичной структуры к гибкой модели, где музыка не только сопровождает игрока, но и становится средством, управляющим вниманием в разных сценариях.

Культурная значимость и влияние на индустрию

Первая часть Death Stranding стала заметным примером применения curated-подхода в игровой индустрии. Она показала, что музыка может быть интегрирована в игровую логику как элемент маршрутов.

С 2019 по 2025 год подход игры обсуждался в профессиональной среде. Студии начали применять похожие методы: редкие включения, работа с тишиной, структурные музыкальные акценты.

Кадр из Death Stranding 2: On the Beach
Кадр из Death Stranding 2: On the Beach

Дальнейшее развитие концепции в Death Stranding 2 может оказать дополнительное влияние. Адаптивная музыкальная модель, разработанная Woodkid, становится новым примером того, как авторская музыка может быть встроена в систему логики мира. Это расширяет возможности создания атмосферы, формирует новые стандарты и поднимает вопрос о роли звуковых систем как элемента дизайна, а не отдельного художественного компонента.

Итог звукового пути

Звуковая линия Death Stranding развивается не по принципу «до» и «после», а как последовательное уточнение идеи, к которой команда возвращается уже несколько лет. Первая игра задала не героический и не торопливый, а рабочий тон. Звук помогал понимать, куда двигаться, зачем останавливаться и как читать пространство. Музыка ввела особый режим восприятия, в котором маршрут стал основным действием, а тишина — частью темпа.

Кадр из Death Stranding
Кадр из Death Stranding

Вторая часть уходит от фиксированных эпизодов и предлагает другой механизм. Woodkid строит систему, которая реагирует на движение и настроение сцены. Звук перестаёт быть набором заранее выставленных моментов и становится формой, способной подстраиваться под ход игры. Это превращает музыку в инструмент, который не сопровождает действия, а принимает в них участие.

Вместе эти решения формируют редкую для крупных релизов модель: серия не использует музыку как украшение и не пытается сделать её эффектной ради эффекта. Она ставит звук в центр восприятия.

Кадр из Death Stranding 2: On the Beach
Кадр из Death Stranding 2: On the Beach

В первой игре он помогал почувствовать темп мира. Во второй — регулирует поведение самого пространства. Так Death Stranding постепенно собирает собственный аудиальный язык. Он не зависит от жанра, не стремится к универсальности и не повторяет правила других проектов. Он работает на задачу — объяснять ритм, отмечать движение, удерживать внимание на том, что происходит между сюжетными сценами. Именно в этом языке и заключается ценность серии: музыка перестаёт быть отдельным слоем и становится частью самой конструкции мира.

Диана Камю изображение профиля Диана Камю