Top.Mail.Ru
Диана Камю изображение профиля Диана Камю

Ghost of Yotei: история создания саундтрека к одной из главных игр года

Ghost of Yotei (саундтрек)
Ghost of Yotei (саундтрек)

Октябрь 2025 года стал одним из заметных месяцев в индустрии интерактивного искусства. После трёх лет разработки студия Sucker Punch Productions представила Ghost of Yōtei — игру, продолжающую исследование исторической Японии, но на новом уровне звукового и визуального взаимодействия.
В центре внимания оказалась не только механика и история, но и то, как музыка формирует восприятие пространства. В Ghost of Yōtei звуковая среда стала не сопровождением, а самой тканью мира.

Саундтрек написал композитор Тома Отова, ранее известный по независимым интерактивным проектам. Его задача заключалась в создании партитуры, которая не подчиняется действию, а взаимодействует с ним.
Отова не записывал музыку отдельно от игрового движка — он проектировал её вместе с ним. Это не просто фоновый слой, а инструмент, реагирующий на поведение игрока.
В интервью журналу Earmilk композитор сказал:

«Музыка не должна стоять рядом с игрой. Она должна быть внутри неё, дышать с ней».

Эта фраза позже стала внутренним принципом всей команды звукорежиссёров.


География и историческая основа

Ghost of Yōtei разворачивается в начале XVII века в регионе Эдзо, на северных землях, которые позже станут островом Хоккайдо. Это пространство, где японская и айнская культуры сосуществовали, а порой сталкивались. Этот контраст стал основой музыкальной архитектуры проекта.

Разработчики решили, что звуковая палитра должна передавать климат и топографию региона не только через звуки природы, но и через акустические особенности. Например, в горах реверберация инструментов расширяется, в равнинных областях становится плотнее и суше. Каждый звуковой слой подстраивается под физическое пространство.
Это стало возможным благодаря тому, что музыка не была сведена в финальные треки заранее. Вместо этого она существовала как набор адаптивных слоёв, которые в реальном времени соединялись алгоритмами движка.


Сямисэн - проводник в мир Ghost of Yotei

Ghost of Yotei (саундтрек)
Ghost of Yotei (саундтрек)

Основой стали три инструмента: сякухати (бамбуковая флейта), сямисэн (трёхструнный щипковый инструмент) и тонкори (айнская пятиструнная лира). Они не только передают историческую атмосферу, но и определяют ритм самого мира.

Отова использовал два принципа записи. Первый — документальный: инструменты записывались в естественных условиях, в помещениях с открытой акустикой.
Второй — экспериментальный: через обработку аналоговыми фильтрами и гранулярными процессорами создавались новые тембры.
Сякухати, записанная в утреннем тумане, звучит как дыхание ветра; сямисэн, пропущенный через магнитную ленту, становится ритмической текстурой.

Сочетание органического и цифрового формирует особый темп повествования. В игре нет традиционных музыкальных вступлений или концов — композиции текут, следуя за действиями игрока. Каждое движение, каждый звук становится частью музыкальной логики.


Алгоритмы и система адаптации

Одним из технологических достижений проекта стал движок динамической адаптации звука. Он использует до шести слоёв музыки, которые включаются и выключаются в зависимости от контекста. Если игрок перемещается по лесу — активируются атмосферные дроны; если вступает в бой — добавляется перкуссия и бас.

Инженер звука Брэд Мейер объяснял:

«Мы не микшировали музыку, мы обучали систему реагировать».

Алгоритм анализирует темп действий игрока, уровень угрозы и даже погодные эффекты. Когда начинается дождь, появляются дополнительные высокочастотные слои, имитирующие звуки падающих капель.
Музыка не проигрывается — она исполняется движком.
Это создаёт эффект присутствия: игрок чувствует, как среда откликается на его действия, даже если не осознаёт этого.


Режим Watanabe Mode

Ghost of Yotei (саундтрек)
Ghost of Yotei (саундтрек)

Отдельного упоминания заслуживает так называемый Watanabe Mode — скрытая функция, вдохновлённая работами режиссёра Синъитиро Ватанабэ. Этот режим превращает игровой процесс в более созерцательный опыт: музыка в нём переключается на лоу-фай и даунтемпо-интерпретации оригинальных тем.

По словам Отова, это был эксперимент:

«Мы хотели, чтобы игрок мог остаться в этом мире дольше. Музыка должна позволять быть, а не заставлять идти вперёд».

В этом режиме убраны агрессивные ритмы, усилены шум ветра и звуки воды, а шаги становятся частью метрического рисунка.
Watanabe Mode стал популярным не только у игроков, но и у музыкальных критиков.

Watanabe Mode


Принцип взаимодействия

Ghost of Yotei (саундтрек)
Ghost of Yotei (саундтрек)

В Ghost of Yōtei музыка встроена в структуру взаимодействия. Например, когда игрок играет на сямисэн — это не просто сцена: мелодия действительно влияет на окружение. В некоторых зонах звуки изменяют поведение животных или активируют объекты.

Такое решение требует не просто композиторского подхода, но и инженерного мышления. Отова писал музыку, разделённую на короткие фразы, каждая из которых могла быть вызвана определённым действием. Это позволило системе собирать музыкальные последовательности в зависимости от хода игры.

По сути, игрок становится соавтором композиции. Каждый проход уникален, потому что темп, направление и эмоциональный ритм зависят от конкретного стиля игры.

Звук в Ghost of Yōtei был записан с применением бинауральной технологии. Это позволило добиться трёхмерного звучания даже в стереосистемах. В сценах на горных склонах слышно, как ветер перемещается слева направо; в лесах — как птицы отзываются в отдалении.
Такая детализация не просто усиливает атмосферу, она становится частью игровой логики.
Например, направление звука может указать на местонахождение врага или скрытый путь.

Музыка перестаёт быть просто эмоцией и превращается в инструмент навигации.
Мейер отмечал:

«Если мы могли объяснить что-то через музыку — мы убирали визуальную подсказку. Это делает игру чище».

Музыкальные темы построены по принципу психологического контраста. Мягкие гармонии сопровождают взаимодействие с союзниками, минорные дроны появляются при внутренних конфликтах героя. Когда сюжет движется к кульминации, музыка постепенно теряет тембровую насыщенность, оставляя только пульсирующий ритм — символ внутренней тишины.

Такой подход позволяет передать развитие персонажа без прямого диалога. Музыка становится языком, через который игрок чувствует изменения.
Отова отмечал:

«Иногда молчание в игре говорит больше, чем оркестр».

Процесс записи и создания саундтрека

Работа над саундтреком заняла около восемнадцати месяцев. Сессии проходили в Киото, Саппоро и Токио. Для записи природных звуков использовались микрофоны на территории горы Ётэй, чтобы захватить естественную акустику региона.

Команда задействовала консультантов по айнской культуре, чтобы адаптировать ритмические структуры без искажения контекста. Например, некоторые ритмы из айнской традиции были интегрированы в боевые сцены, но в изменённой форме — не как цитаты, а как структурные паттерны.

Музыкальные элементы интегрировались в движок через систему адаптивного аудио Wwise, которая синхронизировала музыку с визуальными изменениями. В результате композитор и инженеры могли контролировать каждый аспект восприятия — от плотности частот до пространственного распределения звуков.

Примеры сцен:

  • Сцена на вершине горы. Когда герой достигает высшей точки Ётэй, музыка минимальна — только дыхание флейты и шум ветра. Эта сцена отражает философию игры: звук здесь не усиливает действие, а открывает пространство.
  • Сражение с мифическим существом. Алгоритм подбирает музыкальные фразы в зависимости от здоровья противника и позиции игрока. Чем ближе конец боя, тем тише становится музыка. Паузы между звуками превращаются в часть драматургии.
  • Исследование деревни после бури. Музыка строится из низких струнных звуков шамисэна и отдалённого дрона, создающего эффект пустоты. Здесь Отова использует минимализм, чтобы передать чувство потери.

Анализ структуры саундтрека

Официальный альбом состоит из 32 треков, но в игре звучит более 180 музыкальных фрагментов. Каждый из них имеет несколько вариантов исполнения, что позволяет системе комбинировать их в зависимости от контекста.

Саундтрек

Темы делятся на три типа: повествовательные, ситуативные и пространственные. Первые связаны с основными сюжетными линиями, вторые — с действиями игрока, третьи — с окружением.
Эта структура делает возможной музыкальную нелинейность, при которой каждое прохождение звучит по-разному.

Особого внимания заслуживает трек Northern Silence, использующий реальные записи ветра с горы Ётэй. Он стал символом подхода игры: вместо оркестра — простая текстура, вместо эпичности — пространство.

После релиза Ghost of Yōtei критики отметили именно звуковую работу как одну из сильнейших сторон проекта. Издание Polygon назвало саундтрек «новым стандартом интерактивного звукового повествования».
Многие музыканты отметили влияние игры на восприятие композиции в цифровой среде. После релиза Отова получил приглашения к сотрудничеству от студий Capcom и Annapurna Interactive.

Саундтрек также вышел отдельно — в цифровом и виниловом форматах. Издание включало дополнительные версии треков, адаптированные под прослушивание вне игры, где сохраняется принцип постепенного развития темы без завершённости.


Финал: музыка как поведение

Ghost of Yōtei стал примером того, как аудио перестаёт быть декоративным элементом. В этой игре звук стал эквивалентом архитектуры, формой, в которой живёт пространство. Каждый шум, шаг, дыхание и вздох ветра включены в единую систему.

Отова сумел соединить традицию и технологию, превратив музыку в часть механики. Его подход — не просто адаптация фольклора, а исследование самой природы взаимодействия человека и среды через звук.

«Музыка не сопровождает события. Она сама создаёт события», — говорил Отова, подводя итог своей работе.

Ghost of Yōtei — пример того, как аудиодизайн может стать инструментом повествования, когда звук перестаёт быть фоном и становится смыслом.

Диана Камю изображение профиля Диана Камю